Что такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Погружение в концепцию мета-мира
Термин «метавселенная» появился в лексикон не так давно, но его истоки происходят глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил онлайн мир, в котором персонажи взаимодействуют через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Пандемия форсировала перемещение к удаленке. Цифровая вселенная обеспечивает инновационный степень взаимодействия: можно “сидеть” за единым письменным столом с сотрудниками из различных государств или участвовать в совещаниях внутри цифрового офиса. Фирмы похожие на Microsoft энергично продвигают Mesh и Вулкан казино – инструменты для коллаборации в смешанной реальности.
Основные характеристики мета-вселенных
С тех самых времен технологии шагнули значительно вперед. Возникли более современные проекты:
- Постоянство: миры находятся независимо от присутствия участника.
- Взаимодействие: юзеры способны общаться друг с другом и с окружающей средой.
- Экономика: локальная система с потенциалом трейдинга цифровыми ценностями.
- Индивидуализация: создание неповторимых образов и материалов.
- Масштабируемость: потенциал одновременного нахождения миллионов юзеров.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для общего креатива – разрабатывают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с товарищами со всего мира. В VR-чатах студенты организуют мероприятия с сокурсниками независимо от дистанции между населенными пунктами.
Прогресс онлайн вселенных: от Second Life до современных систем
Размышляя о развитии метавселенных, стоит отметить Second Life – первую попытку построить стабильный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам строить жилища, создавать компании и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Хотя вершина известности Second Life пришелся на середину 2000-х годов, площадка существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
Хотя геймерская индустрия является ведущим драйвером эволюции виртуальных миров, их возможности превосходит границы досуга.
- Roblox – платформа для создания собственных гейм-проектов и коммуникационных зон.
- Fortnite – изначально стрелялка с видом от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый цифровой вселенная на основе блокчейна Ethereum.
AI несет ответственность за реалистичное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента на лету и даже модерацию чатов. Скажем, алгоритмы способны автоматически распознавать негативное поведение или генерировать уникальные ландшафты для любого пользователя.
Инновации за сценой цифровых вселенных
С целью осознать феномене виртуальных миров глубже, важно выделить их главные признаки:
Виртуальная и усиленная реальность
Искусственный ум
Современное определение мета-вселенной охватывает в себя объединение онлайн сред, дополненной и цифровой действительности, электронных экономик и взаимодействующих площадок. Это не просто отдельное приложение либо игра, а скорее сеть рейтинг онлайн казино связанных между собой миров, где пользователи могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Блокчейн и цифровые активы
Эти черты отличают метавселенные от традиционных сетевых игр или чатов. Тут создается полноценная замена материальной среды – со своими нормами, экономикой и культурой.
Cloud вычисления
Технологии блокчейна дают возможность реализовать независимую экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) дают способность приобретать эксклюзивные предметы: одежду для аватара, участок или даже арт-объекты внутри виртуального мира.
Виртуальная вселенная глазами пользователя: опыт молодежи
Построение масштабной метавселенной требует комбинации сразу нескольких передовых технологий:
Согласно анализу аналитической компании Newzoo за минувший год:
- Больше 80% юных людей 13–24 лет как минимум один раз участвовали в цифровые ивенты (концерты, арт-шоу).
- Около 60% полагают, значимым возможность кастомизировать своего аватара.
- Свыше трети уже сейчас применяли эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Внедрение цифровых вселенных вне увеселений
Всякий из этих разработок по-своему реализует идею мета-вселенной: кто-то делает ставку на креативность пользователей, иные на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Просвещение
Занятие
Клауд платформы обеспечивают расширяемость: огромное количество хостов глобально обеспечивают многим юзерам оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
Общественные программы
Мастерство и обычаи
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Вызовы развития цифровых вселенных
Технические препятствия
Правовые проблемы
Безопасность данных
Ментальные риски
Как российские компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK представила личную систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Яндекс экспериментирует с сервисами увеличенной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.ru Group инвестирует в создание социальных VR-программ через филиальные компании MY.GAMES.
Столичный Политех запустил образовательный программу, в рамках которого студенты изучают создавать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают подъем количества {новых компаний
